домашнее чтение
Глава 4. «Техники продающего писателя»
Конфликт — как его построить. История – это цепь сцен и продолжений. Как построить историю?
Одна из лучших книг о писательском мастерстве
Телеграм-канал «Хемингуэй позвонит»
Close
Этого перевода не было бы, если бы не Артем, автор телеграм-канала о фантастике @fantasy_sf. Подписывайтесь, друзья. Над проектом работает также Катя – она литературный редактор и корректор.

Все переведенные главы книги доступны по этой ссылке.
Как построить историю?

Сценой.

Продолжением.

Это два базовых модуля. Это все. Разберитесь в их конструкции, используйте и выиграете половину битвы. Как минимум.

Для этого вам нужно выучить пять вещей:

1. Как спланировать сцену.
2. Как спланировать продолжение.
3. Как написать сцену.
4. Как написать продолжение.
5. Как их связать друг с другом.

***

Сцена — это модуль конфликта, который проживает персонаж и читатель.

Значительные моменты в вашей истории – это сцены. Другими словами, если вы хотите, чтобы какое-то событие впечатлило читателя – сделайте его в форме сцены.

Продолжение – это переходный модуль, соединяющий две сцены.

Как с ними работать? Начнем с:

Скелет сцены

Повторю: сцена – это модуль конфликта, борьбы, который проживает персонаж и читатель. Это подробный отчет чьего-то усилия в определенный момент времени достигнуть ближайшей цели несмотря на препятствие.

Каковы функции сцены?

а. Вызывать интерес.

б. Продвигать историю вперед.

Как сцена вызывает интерес?

Она помещает фокального персонажа в противостояние. Таким образом поднимается вопрос, вызывающий интерес у читателя: выиграет персонаж или проиграет?

Пример А: Раунд Х в призовом поединке. Сможет Наш Парень вырубить злодея – или наоборот?

Как сцена продвигает историю вперед?

Она меняет ситуацию персонажа; и хотя перемена не всегда равна прогрессу, прогресс всегда включает перемену.

И снова представим призовой поединок: если героя вырубили, он оказывается в совершенно иной ситуации, по сравнению с началом поединка. То же самое, если он вырубил злодея.

Что объединяет сцену, связывает ее воедино?

Время. Вы проживаете сцену, а в течении жизни нет остановок. Как только ударили в гонг, у бойца нет перерывов. Пока гонг не зазвучит снова, он должен стоять и получать свои шишки – раз за разом, удар за ударом.

Структура сцены проста как а-б-в:

а. Цель.

б. Конфликт.

в. Катастрофа.

Просто чтобы посмотреть, как это работает, давайте построим сцену или две, или три.

Возьмем нашего боксера. Его цель – вырубить противника.

У его противника тоже есть цель – вырубить нашего героя.

Они начитают осторожно кружить… финтить, бить, ставить блоки.

Конфликт.

Вот Наш Парень наносит удачный удар. Его противник шатается – заплетается в ногах – падает.

Наш персонаж делает шаг назад. Он триумфально обводит арену взглядом.

И тут, в это крошечное мгновение, пока герой отвлекся, второй боец отталкивается от канатов. Он делает ошеломительный хук.

И попадает. Наш персонаж падает.

Он отчаянно пытается подняться. Но его мускулы превратились в желе. Сквозь туман он слышит, как рефери отсчитывает: «… восемь… девять… десять!»

Нокаут.

Катастрофа.

Цель – конфликт – катастрофа. Все части здесь. Это сцена.

Давайте еще раз, с чем-нибудь менее аккуратно структурированным.

Начнем с персонажа, любого персонажа. Скажем, Джона Джонса.

Мы знакомимся с Джоном, когда он сидит рядом с миленькой Сюзи Смит в кафе рядом с университетом.

Почему Джон здесь? Чего он хочет?

Вводим цель: везде и всегда, в каждой сцене, Джон должен чего-то хотеть.

Если вас интересует классификация, «что-то» всегда попадает в одну из трех категорий:

(1) Обладание чем-то. (Девушка, работа, украшение.)

(2) Освобождение от чего-то. (Шантаж, доминирование, страх.)

(3) Реванш за что-то. (Обида, потеря, предательство.)

На этот раз выберем произвольно: Джон хочет Сюзи.

Но что он собирается делать по этому поводу?

Аксиома: Цель не будет целью, пока она не станет достаточно точной, конкретной и близкой, чтобы вы могли предпринять какое-то действие для ее достижения. Суть выбора цели – это решение действовать. Решение вашего персонажа.
Сцена — это модуль конфликта, который проживает персонаж и читатель
В идеале это решение должно фокусироваться на цели так явно, что вы можете сфотографировать, как персонаж осуществляет задуманное действие. Если вы не можете, цель недостаточно точная и конкретная. «Добиться любви» – это слабая цель. «Уложить Летицию в кровать»? Сильней!

Может быть цель Джона в кафе – уговорить Сюзи пойти с ним на выпускной бал завтра вечером. Там, с помощью бледной луны, лиричной музыки и пунша, он надеется уговорить ее выйти за него замуж.

Вводим конфликт.

Конфликт, это другое название противостояния: человек пытается пройти сквозь запертую дверь. Необоримая сила встречает недвижимый объект, две сущности пытаются добиться взаимно несовместимых целей. Если одна победит, вторая проиграет.

Читатели любят конфликт. Он создает и повышает напряжение, как мы увидим позже. Таким образом, он позволяет читателям косвенно дать выход подавленным чувствам агрессии и враждебности, не вредя себе или другим.

Вернемся к Джону и Сюзи: он хочет, чтобы она пошла с ним на выпускной.

Для этого он с ней встречается.

Конфликт предполагает встречу. Боец не может сражаться, если его противник не появляется.

Затем Джон объясняется.

Читатель должен знать, что герой собирается делать. Или что он собирается делать что-то. Если не делается никаких попыток, откуда возьмется борьба?

Если Сюзи так же хочет свидания, как Джон, у вас не будет конфликта; не возникнет интересного читателю вопроса о том, кто выиграет и проиграет; не будет сцены.

Так что Сюзи у нас сомневается. Она уже нерешительно согласилась пойти на выпускной с Джорджем Гарви, университетской спортивной звездой.

Это означает, что Джону предстоит сражаться, если он хочет добиться своего, достигнуть цели.

Если он легко принимает отказ, мы можем предположить одно из двух:

(1) Не так уж он хотел этого свидания.

(2) Ему не хватает силы характера, чтобы сражаться за свои желания, следовательно, он слабый неудачник, и почему кто-либо – особенно ваш читатель – должен интересоваться его судьбой?

Но давайте предположим, что Джон сильный, и он действительно хочет свидание и Сюзи. Так что он сражается любыми средствами: от лести и уговоров, до шантажа.

Наконец Сюзи соглашается. Хорошо?

Нет.

Почему нет?

Потому что мы сделали это слишком простым для Джона. Конфликт слишком ограничен, сцена слишком быстро закончилась.

Может они должны дольше спорить?

Нет. Бесконечное повторение одного вопроса быстро всем надоест.

Есть ли средство?

Да: добавьте дополнительные внешние сложности, относящиеся к ситуации. Предложите новое развитие: больше помех, больше препятствия, больше сложностей.

Словом, пусть вашему персонажу будет трудней добиться цели. Обращайтесь с ним жестко. Ставьте перед ним барьеры.

Как это делается?

Подчеркните мощность противодействия. Создайте силы, которые блокируют Джона.

Иными словами, пусть Джон получит новую и непредвиденную информацию, которая ухудшает ситуацию.

Информация может быть передана устно, или визуально, или с помощью других чувств. Информация остается информацией, даже если вы получаете ее, открыв дверь и обнаружив искалеченный труп вашей невесты; или унюхав запах фиалок и таким образом выяснив, что муж все еще видится с любовницей; или заметив горечь в напитке и понимая, что дядя Альф снова пытается вас отравить.

Может быть в этом случае, после того, как Джон успешно отговаривает Сюзи от свидания с Джорджем, она поднимает другой вопрос:

– Что насчет Сесиль?

Джон неловко ежится.

– Пожалуйста, Сюзи. Ты знаешь, что все кончено.

– Джордж так не считает.

Это неожиданное направление разговора, но Джон ему следует: он хочет знать, кому Сюзи верит – ему или Джорджу?

Сюзи с сожалением качает головой.

– Прости, Джон. Но вопрос не в том, кому я верю.

– Что ты имеешь в виду?

– То, что сказала. Вопрос не во мне, а в моем папе.

– Твой отец! Что насчет него?

– Он верит Джорджу.

И снова поворот: получена новая информация; новая сложность, новая проблема.

– Он запретил мне с тобой встречаться, – признается Сюзи.

– Какая разница? Ты теперь взрослая девочка!

– Не настолько взрослая.

Джон продолжает убеждать. Он ищет решение. «Думаешь, я могу его убедить?» – наконец спрашивает он.

Это и правда решит проблему, соглашается Сюзи. И они договариваются: если Джон сможет уговорить ее отца разрешить это свидание, она пойдет с Джоном на выпускной.

Видите, насколько эта сцена стала полней, раздвигаясь, словно телескоп? Благодаря новому развитию, новым сложностям, действие и интерес продолжают расти. Джон, побужденный видимым развитием противостояния, движется со все большим усилием. А это, в свою очередь, увеличивает любопытство читателя по поводу того, кто выиграет в конце.

Наконец, как мы видим, он уговаривает Сюзи. Но даже эта победа имеет последствия в будущем, поскольку из-за нее он должен изменить отношение отца – это действие, если подумать, может оказаться не таким простым.

Но на мгновение все усеяно розами.

Вводим катастрофу.

Что такое катастрофа?

Катастрофа – это крючок.

Что такое крючок?

Это приспособления для ловли, удерживания или вытаскивание чего угодно – в нашем случае, читателя.

Для этих целей катастрофа предлагает логическое, но непредвиденное развитие событий, которое заканчивается для фокального персонажа потерей. Он превращается в неудачника.

Такое развитие событий выводит из себя как читателя, так и персонажа. Оно мгновенно создает новый вопрос, подвешивающий его на крючок напряжения: Что же, о что же будет делать фокальный персонаж теперь?

Катастрофа приходит в форме получения новой информации – вроде непредвиденного прибытия Джорджа Гарви в кафе, иллюстрируя принцип нашим примером.

Джордж в бешенстве, узнав, что Джон пытается его переиграть. Он клянется, что если Наш Парень еще хотя бы посмотрит на Сюзи – будет бойня.

Чтобы угроза не казалась пустой, он выбрасывает Джона из кафе. Перерыв для нескольких возражений:

(1) «Но если у моего персонажа нет цели в начале сцены?»

Цели бывает двух видов: цель достижения и цель сопротивления. Первая – явная, как в наших примерах; вторая – скрыта.

Давайте проиллюстрируем: На этот раз притворимся, что Джон уже договорился о свидании с Сюзи. Она с радостью согласилась.

Вводим Джорджа: Он заявляет, что это он должен идти с Сюзи, и что он оторвет Джону все конечности, если он и дальше будет говорить о свидании с Сюзи.

Наблюдаем: хотя у Джона не было цели, когда началось действие, теперь, внезапно, он ее получает: сопротивление Джорджу.

Другими словами, цель достижения принадлежит Джорджу; в противовес Джону.

Итак, Джон сопротивляется. Джордж быстро прибегает к насилию. Владелец кафе угрожает вызывать полицию. Перепуганная Сюзи говорит Джону забыть о выпускном.

Джон отказывается. Следовательно – катастрофа. Поскольку Джордж выкидывает его, точно так же, как в оригинальной версии.

(2) «Я хочу писать о жизни, а не искусственных, надуманных конфликтах.»

Простите, но вы не хотите писать о жизни; не в том случае, если вы избегаете конфликта.

И снова – что такое конфликт?

Это противостояние. Две силы, желающие достигнуть взаимно несовместимых целей.

Описывать конфликты, как искусственные или надуманные, - это признать, что вы не умеете с ними работать.

Конфликт заключается в рождении, в жизни и в смерти; в убийстве и в тихом шепоте соблазнения. Конфликт в мольбе беженца, который хочет пересечь враждебную границу, и в том, как мачеха пытается добиться доверия детей мужа от первого брака. Он охватывает старика, которого выпроводили на пенсию, и медсестру, пытающуюся утешить родителей покалеченного ребенка. Куда бы вы не посмотрели, человек противостоит другому человеку, природе и самому себе. Он может сражаться с горой, животным, роботом, долларом, вирусом, неврозом, теорией. Трогательная сцена может быть простроена вокруг стакана и ребенка, который не в состоянии сам пить. Или песчинки, залетевшей в насосный клапан.

Это правда, что человеческого оппонента проще всего описать, пока вы учитесь. Но это только делает вызов по созданию мене очевидной борьбы еще интересней.

Вы хотите писать о жизни? Ради бога.

Но не путайте жизнь с обычной фотографией.

Жизнь – это конфликт. Если вы это отрицаете, конечно сцена не для вас. Как и коммерческая литература.

(3) «Но должна ли сцена каждый раз заканчиваться катастрофой?»

Она должна поднимать интригующий вопрос на будущее – вопрос, созданный, чтобы ваш читатель продолжал читать.

Для этого нет лучшего средства, чем конфронтация фокального персонажа с катастрофой. Вот почему старые сериалы всегда заканчивались клифхангером – Перл Уайт, привязанная к рельсам и паровоз завывающий за поворотом.

Но как только вы добьетесь надлежащего навыка, вы сможете сделать катастрофу потенциальной, не свершившейся. Таким образом Джордж может и не выбросить Джона буквально. Может он просто мрачно намекнет на предстоящие проблемы, тем зловещей, что они не описываются конкретно.

Точно также вы можете развернуть катастрофу. Вместо того, чтобы заканчивать сцену на минорной ноте, где фокального персонажа засасывает в бездонный водоворот проблем, вы можете сыграть с другой стороны и отправить его навстречу закату.

Например, вы можете позволить ему запустить дьявольски хитрый план против его врагов.

Это даст вам потрясающие «крючки», чтобы затянуть вашу аудиторию: сработает ли все это для Героя? Купится ли Злодей? Или у него есть своя карта в рукаве, с помощью которой он развернет ситуацию?

(Должен добавить, что «обратная катастрофа» звучит хорошо в рассказе, но ее тяжелей заставить работать, чем это кажется.

Во-первых, она отнимает инициативу у фокального персонажа и дает ее оппоненту. Это заставляет персонажа более или мене пассивно ждать, чтобы увидеть, как отреагирует противник. А это всегда опасная ситуация с точки зрения писателя.)

В любом случае, у вас есть выбор, как закончить сцену. Так что выбирайте любой способ, если можете заставить с его помощью двигать историю в будущее: поднимать вопросы, заставляющие читателя перелистывать страницы, всегда на краю стула, интересуясь, что будет дальше!

(4) «Сцены, которые вы строите, просты и примитивные – совсем не то, что я хочу писать.»

Прошу, прошу, друзья! Никогда не путайте пример с принципом, или демонстрацию со средством. Все иллюстрации в этой книге выполнены в ярких цветах и созданы широкой кистью. Деликатность слишком часто вредит, когда вы пытаетесь донести мысль.

Но это не означает, что вы не можете применить принцип более тонко. Вопрос всегда в вас: как вы видите свой мир; какую историю хотите рассказать.

Таким образом конкретно ваша сцена может не включать ни драки, ни юной любви. Схема работает так же эффективно, если использовать ее для описания ситуации толстого, стареющего беженца, пытающегося избежать депортации. И вы можете описать ее на любом уровне, включая приуменьшение, или пафос, или в сдержанных тонах.

(5) «Формат сцен, которые вы описываете, застывший; механический.»

Могу я признаться в упрощении?

Я предлагаю только начало. Это базовый подход; трамплин, чтобы помочь запустить вас в литературу.

Как только вы освоите все элементы, опыт и изучение опубликованных вещей научат вас, как варьировать их, чтобы удовлетворить ваши вкусы и предпочтения.

Помните только одно: в качестве инструмента, сцены созданы, чтобы извлечь из конфликта по максимуму. Для этих целей они организуют элементы конфликта. Получается что-то вроде телескопа. Сцена усиливает их.

Без подобного инструмента даже лучший материал может расплыться и не оказать нужного влияния.

(6) «Но ведь не все в истории – это сцена?»

Это правда. Остается еще продолжение. Но об этом позже.

***

Где чаще всего происходят ошибки в планировании сцены?

Несколько тысяч рукописей учеников убедили меня, что ключевых ошибок относительно немного:

(1) Сумбурная ориентация.

Читатель должен знать, где он находится. Это значит, ему нужен персонаж, который послужит компасом.

А значит даже если фокального персонажа всей истории нет в данной сцене, сцене все равно нужен фокальный персонаж.

Выберите любого персонажа, который вам подходит, но обязательно выбирайте! Затем держите его в фокусе. Следите, чтобы мотивирующий стимул мотивировал и стимулировал его. Заставьте персонажа на него реагировать.

Ваш читатель сможет использовать этого персонажа, как эталон, чтобы измерять и судить о происходящем.

(2) Цель фокального персонажа слабая и/или неопределенная.

То есть недостаточно точная, конкретная и явная. Как с этим справиться?

(а) Пусть цель будет в пределах досягаемости.

Пусть это будет чем-то, что фокальный персонаж может логически желать достичь в относительно ограниченный промежуток времени в данной локации.

(б) Безжалостно заставляйте себя сокращать эту цель до единственного действия.

Помните, цель – это мишень, в которую стреляет персонаж, чтобы собрать воедино определенную сцену. Таким образом держите эту цель основной – центром внимания, как утку, в которую вы целитесь, когда над вами пролетает стая.

Конечно, во время сцены могут появится и другие цели. Девушка, которая с ним флиртует. Возможность заработать пару долларов.

Такие вещи могут его на время отвлечь. Но вы должны оставлять их второстепенными или ваша сцена будет выглядеть, как машина в заносе.

(3) Слабый персонаж.

«Почему он не сдается?» - вот ключевая фраза. Если ставки для него достаточно высоки, он будет сражаться!

(4) Сцене не хватает срочности.

Что такое срочность?

Давление времени.

Это значит, что должна быть причина, почему Джону важно достичь цели прямо сейчас. Всегда заставляйте предпринимать немедленные действия. Если он может отложить усилия без потерь, если он с тем же успехом может встретиться с Сюзи на следующей неделе, или в следующем месяце, или в следующем году – срочность исчезнет.

С другой стороны, представим, Джон узнает, что на следующий день после выпускного Сюзи уезжает в путешествие по Европе. Это подарок от тетушки Хефзибы. Джордж, предпочитаемый ухажер, будет ее сопровождать. Джон представляет как быстро будут развиваться их отношения, закончившись свадьбой рядом с ближайшим американским консульством.

Результат: давление времени на Джона, он должен договориться с Сюзи сейчас. Плюс ощущение срочности для вашего читателя.

(5) Противодействие распыляется.

Туча малярийных комаров может быть опасней бенгальского тигра. Но большой кот – это единая и очевидная опасность и вот почему гораздо больше людей умирают от малярии, а не будучи съедены тиграми.

Кроме того, это причина почему единое противодействие полезней в создании читательского интереса, чем раздробленное. Малые, надоедливые противодействующие силы скорее утомляют фокального персонажа, чем ошеломляют его. Словно партизанский отряд, они откусывают по кусочку, не давая ему шанса вступить в битву.

Но героизм обычно скрывается в ответном ударе. Вашему персонажу нужна центральная фигура, которую он может победить и решить свою проблему.

Вот где злодей приходится кстати. Общество в целом может, по последним сведениям, быть корнем проблем персонажа. Но если вы введете в его жизнь одного человека – это поможет. Хотя бы для того, чтобы Джон мог ему расквасить нос в кульминации!

(6) Слабое противодействие.

Сила вашего злодея – это сила вашей истории. Писатели, которым не хватает уверенность в фокальном персонаже, иногда пытаются решить проблему, сделав злодеев слабыми. Результат: слабые сцены. Решение: усиление злодеев. В стрессовой ситуации ваш герой может оказаться сильней, чем вы думаете!

(7) Сцена раздроблена или тривиальна.

У головной боли есть еще одно имя – недостаток адекватного внешнего развития. Тот факт, что кто-то пролил сок на свежевыглаженные штаны героя, не придает истории объем, если только не последуют дополнительные сложности.

(8) Монотонная сцена.

Та же проблема. То же решение.

Ключевой симптом здесь – это склонность персонажей повторять одно и то же снова и снова, обсуждая и споря один и тот же вопрос бесконечно.

Что с этим делать?

(а) Добавьте внешнего развития.

Особенно это касается непредвиденных поворотов. Если жена настаивает, что должна позвонить по номеру телефона, который нашла в бумажнике мужа, а он настаивает, что ничего об этом номере не знает, пусть жене ответит старая любовь мужа. Тогда счастливой паре хотя бы будет о чем поспорить!

(б) Больше разнообразия в персонажах.

Дополнительные лица и разные черты характера помогут сцене не стать скучной и предсказуемой.

(9) Катастрофа недостаточно катастрофична.

И снова, не бойтесь создавать неприятности для персонажа. Будущее всегда цепляется за итог сцены – то есть за катастрофу. Оно должно нести потенциально катастрофические последствия для персонажа.

Если это не так, то кого такое будущее волнует?

(10) Катастрофа не принадлежит сцене.

Катастрофа должна быть непредсказуемой, но логичной. Это означает, что она должна вырасти из материала. Каждый писатель использует временами Бога из Машины, чтобы поглубже зарыть героя в проблемы. Но как правило, лучше сохранять связь между ключевыми людьми и катастрофой сцены.

Вот почему в нашей простой сцене катастрофу Джону приносит Джордж Гарви. Пьяный до изумления бомж мог бы доставить неприятности с той же эффективностью. Но он не слишком связан с историей, и читатели получают больше удовольствия от мотивированных действий.
***

Все это звучит для вас слишком запутанно? На самом деле это не так. Как только вы разберетесь, как ловко манипулировать схемой цель – конфликт – катастрофа, вы сможете разложить моментально.

Скелет продолжения

Продолжение – это переходной модуль, соединяющий две сцены, как сцепка между вагонами. Он демонстрирует реакцию фокального персонажа на только что произошедшую сцену и предоставляет ему мотивацию для следующей.

Каковы функции продолжения?

а. Превращать катастрофу в цель.

б. Сжатие реальности.

в. Контроль темпа.

Как продолжение превращает катастрофу в цель?

Оно создает мост, который дает вашему персонажу – и читателю – правдоподобный повод для движения в определенном направлении, которое приведет Персонаж к следующему конфликту.

Пример А: призовой бой.

Восстанавливаясь после нокаута, Герой сталкивается с будущим. Его победили. Должен ли он теперь уйти из бокса, или стремится к реваншу, или снова атаковать оппонента – на этот раз за пределами ринга? Возможные варианты действия буквально бесконечны.

Но только после того, как он примет решение, какой вариант выбрать, ваша история сможет логически двигаться дальше.

Почему?

Потому что у каждой дороги разная цель. Решение уйти ставит перед нашим боксером одну цель: найти работу. Если он решит добиваться матча-реванша, у нег другая проблема: уговорить различные стороны, что он еще представляет интерес. И так далее.

Вводим продолжение: область принятия решений, мост от одной сцены к другой.

Как вы помните, сцена – это модуль конфликта. Ваш читатель читает ее потому что ему нравится проживать борьбу вместе с вашим персонажем, преодолевать противодействие, находить ответ на подразумеваемый вопрос – кто выиграл, а кто проиграл.

Но рано или поздно каждое сражение заканчивается: крючком, вопросом, катастрофой.

Читатель жадно читает дальше. Он ждет того счастливого мгновения, когда ваша история снова придет к конфликту.

И здесь вам нужно быть очень, очень осторожными. Потому что конфликт ради конфликта – этого недостаточно.

Почему нет?

Потому что это бессмысленно.

В подобном случае нет четких причинно-следственных отношений с тем, что было раньше. Конфликт не является результатом, или реакцией, на предыдущую борьбу. Когда незнакомец «просто случайно» врежет персонажу во время драки в баре, это конфликт без причины в пределах вашей истории. А значит, это уклонение от долгосрочных вопросов.

Этого читатель не примет. Он требует, чтобы усилия персонажа имели смысл. Они должны быть последствиями предыдущего развития и продуктом интеллекта и направления. Так что, если только вы не создали подходящую мотивацию, читателю не понравится, если ваш боксер, без явной причины, врежет копу или пнет швейцара. Не доставит ему удовлетворения, если на то пошло, если банда юных хулиганов выберет этот момент, чтобы закидать поверженного воина гнилыми яйцами, не зная даже, кто он такой.

Другими словами, читателю нужна логика, правдоподобность в дополнении к интересности.

Без них, само напряжение, которое ищет читатель, скорей всего будет потеряно. Литература построена на временной приостановке недоверчивости. Если в вашей истории люди ведут себя иррационально или без причины, возвращается нормальное восприятие, чтобы разрушить иллюзию, которую вы пытаетесь создать. Читатель настаивает, что должна быть причина для каждого нового сражения; что конфликт должен быть мотивирован; что для вашего персонажа разумно стремиться к определенной новой цели.

Вот где появляется продолжение. Исподволь и/или открыто оно раскрывает, как фокальный персонаж выбирает новый курс действий. Оно убеждает читателя, что персонаж – разумный человек, достойный принятия.

Для этого продолжение показывает логическую цепочку Персонажа; схему его рационализации.

Таким образом, продолжение, это последствия – состояние дел и состояние разума, которые формируют поведение персонажа после того, как катастрофа сбила его с ног.

Как продолжение сжимает реальность?

Принятие решения занимает время.

Оно требует движения.

Часто оно нуждается в новом материале, недраматическом материале даже, чтобы помочь персонажу решить.

Снова, вспомним о нашем боксере. Могу пройти часы, или дни, или недели, прежде чем он сможет определиться, что конкретно он хочет сделать в связи с проигранным боем.

Если описывать в деталях, такой временной промежуток может застопорить историю.

Наконец, Персонаж решает встретить оппонента в Миннеаполисе: перемещение в пространстве. Но самом поездка неважна. Это всего лишь средство, чтобы попасть на матч-реванш.

Проедете с Персонажем каждую милю, и история снова застопорится.

Прежде чем Персонаж сможет сразиться, он должен уделить внимание недраматическим деталям. Блюда, которые нужно съесть, ночи, в которые нужно спать, люди, которых нужно встретить, плюс бесконечные часы тренировки.

Если все это описывать в деталях, как в сценах, это приведет к стопору.

Вы столкнулись с проблемой пропорций. Здесь необходимо краткое изложение.

Краткое изложение – это то, что вы получаете, когда абстрагируетесь или сокращаете. Это часть истории, в которой писатель говорит, что нечто происходит, или что нечто произошло. Говорит, не показывает; или, в лучшем случае, комбинирует.

Краткое изложение сжимает реальность. И это сжатие – вторая функция продолжения.

Как продолжение контролирует темп?

Оно позволяет вам распределять пространство и давать фокус, чтобы достичь желаемого эффекта.

История – это серия вершин и долин, больших моментов и малых.

Это не только продолжающаяся кульминация.

Для этого вы работаете над настроением, выбираете детали, запечатлеваете вкус жизни. С помощью проработки или выборочного показа, вы поднимаете вершины высоко, и делает долины глубокими. Сколачиваете дом для кульминационных моментах, не теряя контакта со второстепенными.

Таким образом, говоря о боксере, мы должны дать большому бою все внимание, которого тот заслуживает в качестве кульминации и выдоить из него каждую унцию воздействия. Но в то же время, за короткий промежуток, мы должны каким-то образом донести ощущение проходящего времени, и запечатлеть сложность и утомительность тренировок.

На самом деле мы должны создать контраст между эмоциональной интенсивностью боя и тянущимся часам перед ним. Очень важно ускориться здесь, замедлится там. Или, если короче, контролировать темп.

***

Что связывает продолжение воедино?

Тема.

Что такое тема?

Предмет изложения или любая его часть.

Что такое предмет продолжения?

Это реакция персонажа на его ситуацию. Его озабоченность проблемой, поставленной в предыдущей сцене.

По сути, это: «Меня победили, унизили, ошеломили катастрофой. Что мне теперь делать?»

Персонаж ищет решение этих проблем. Затем он находит его и решает атаковать новую цель. Таким образом у продолжения структура 1 – 2 – 3.

(1) Реакция.

(2) Дилемма.

(3) Решение.

Как это работает?

Чтобы показать, давайте создадим продолжение, следующее за сценой с нашим бойцом.

Кульминацией сцены был нокаут нашего Персонажа, катастрофа. Где это его оставляет? Каковы его состояния дел и разума?

У его менеджера будет роль в этом: «Прости, парень. Ты спекся. Не звони мне, я сам позвоню.»

Может и у его девушки: «Конечно, я тебя люблю, сладенький. Но выходить замуж за любителя мордобоя – кому это надо?»

Состояние дел показывается в реакциях других на катастрофу персонажа.

Что насчет состояния разума?

Чего вы ожидаете? Случившегося хватит, чтобы любого охватили страхи: Неужели он и правда так плох? Есть ли у него талант?

Вместе состояние дел и состояние разума составляют последствия катастрофы.

Из всего этого возникает вопрос: что Персонаж будет делать теперь? Должен ли он принять поражение? Найти новую девушку? Пойти на работу на склад?

Персонаж хмуро об этом размышляет, пока тренер снимает перчатки и срезает бинты. Он продолжает размышлять, пока принимает душ и одевается. Катастрофа – это все. Катастрофа и озабоченность ею персонажа.

Позже он идет по улице. Он есть бифштекс, который каким-то образом превращается в пепел во рту, он пьет алкоголь, который обжигает, но не радует. Ночью он ворочается, без сна, на узловатом матраце в номере дешевой гостиницы.

Это черное отчаянье может продолжаться днями или неделями, или может закончиться в мгновение.

А возможно он чувствует не отчаяние, но ярость, или облегчение, или мрачную решимость. Но каким бы ни было чувство, это реакция: реакция персонажа н его очень реальную, очень личную катастрофу.

Затем и это меркнет, хотя немного, но отходит на задней план, потому что нужно двигаться в будущее.

Что он должен делать? Вот в чем вопрос.

Еще это дилемма Персонажа: ситуация, включающая выбор между одинаково неудовлетворительными альтернативами.

Ловко или не очень, беззаботно или мучительно, наш персонаж находит ответ. Появляется решение: он попытается устроить матч-реванш в Миннеаполисе.

Это новая цель. Усилия персонажа достичь ее вызовут новый конфликт; другую сцену, которая поймает и удержит читателя. Логично, правдоподобно, продолжение появляется.

Давайте испытаем эту схему еще раз, на этот раз с другой нашей сценой, про Джона, Джорджа и Сюзи.

Кульминация сцены: катастрофа.

Какой будет реакция Джона на нее?

Унижение, конечно. Как бы вам понравилось, если бы вас выбросили из кафе, прямо на глазах девушки, которую вы пытаетесь впечатлить?

Итак, Джон чувствует унижение. Плюс ярость. Плюс разочарование. Плюс еще с полдюжины других смешанных эмоций, который копятся почти до апоплексического удара.

Достаточно разумно, да? Понятно? Допустимо?

Но что мы можем сделать? Джордж большой, мускулистый и спортивная звезда.

Кроме того, испуганная Сюзи уже отказалась от свидания на выпускном.

Вводим дилемму.

Итак, Джон уходит зализывать раненное эго и размышлять: уговаривать отца Сюзи? Саму Сюзи? Тетушку Хефзиба?

Все это смехотворные мысли. Даже Джон это видит. Но он должен что-то сделать – не только потому что хочет саму Сюзи, но потому он убежден, что Джордж заинтересован в ней по чисто охотничьим причинам.

Обратите внимание, что это делает для читателя:

Во-первых, у него появляется шанс заглянуть в страдания и тревоги Джона.

Во-вторых, он рассматривает возможности, которые он мог бы использовать. Видя слабости в каждой, он понимает, что Джон не может выбрать эти пути.

В-третьих, он видит, что есть причина, почему Джон не может отказаться.

Другими словами, в продолжении мы вводим дополнительные элементы логики и правдоподобия, чтобы надежней зацепить читателя.

Возможно мы можем даже добавить инцидент или два, где Джон спрашивает у друзей совета, безо всякой пользы.

(Инцидент вроде неудавшейся сцены, где ваш персонаж пытается достичь цели. Но он не встречает сопротивления и конфликта. Когда мальчик хочет поцеловать девочку, которая тоже его хочет поцеловать – вы получает инцидент.)

Или может быть на пусти случается случайное событие, в котором Джон встречает знакомых. Но поскольку он занят своей проблемой, он не замечает их приветствия.

(Случайное событие сводит людей вместе. Но оно недраматично, потому что в него не включено ни цели, ни конфликта.)

Оба эти подмодуля вполне допустимы. На самом деле они желательны, до тех пор, пока добавляют реализм в вашу работу. Но поскольку в них недостает конфликта, они не содержат настоящего интереса, чтобы долго удерживать внимание.

Итак, вот стоит Джон, балансируя на рогах своей дилеммы. К этому моменту вся ситуация кажется ему настолько невозможной, что он начинает задумываться, не был ли он дураком, променяв Сесиль на Сюзи.

Сесиль!..

Предположим, он возьмет на выпускной Сесиль вместо Сюзи! Хотя она на него зла, ее все еще можно уговорить, если он подберет правильные аргументы. Зная ее склочный характер, она может даже согласиться устроить представление для Джорджа, и если Джордж отреагирует, то конечно у Сюзи откроются глаза!

Это, разумеется рискованно, такое предприятие очень может выйти боком. Но учитывая обстоятельства, стоит попробовать. Шаг первый: уговорить Сесиль!

Это решение, новая цель, к которой стремится Джон. И можете быть уверены, что конфликт последует.

Во всяком случае, если мы правильно используем нашу схему сцены! Реакций, дилемма, решение. Все части здесь. Это продолжение.

***

Продолжение и сцена: поиск цели, затем борьба за ее достижение. Это два базовых модуля литературы.

Чтобы спланировать историю, повторяйте схему, пока не достигните желаемых размеров: сцена, продолжение, сцена, продолжение, сцена…

Можно ли начать с продолжения?

Да, конечно. Но подробней об этом, когда доберемся до проблемы начала.

Это базовые инструменты. Они работают. Практикуйте их использование при каждом удобном случае. Цели, конфликты, катастрофы, реакции, дилеммы, решения – вы встречаете их сотни раз в день, во фрагментарной форме, каждый раз, когда контактируете с другими людьми.

Воспользуйтесь этими фрагментами. Создавайте из них, отталкиваясь от случайных фраз или наблюдаемых деталей – создавая из них законченные сцены, законченные продолжения, даже их комбинации.

Мой коллега профессор Уолтер С. Кэмпбэлл говорил, что начал продавать, как только овладел форматом сцен.

Один из моих студентов согласен с этим мнением. Недавно опубликовали его тринадцатую книгу.

Так что, в этом и заключается литература? Просто научиться планировать сцены и продолжения?

Ну, не совсем. Еще поможет, если вы сможете написать их!

Пишем сцену

Осознаете вы или нет, у вас уже есть большинство технических трюков, необходимы для создания сцены. Вы получили их в Главе 3.

Что за трюки?

а. Ориентация.

б. Мотивирующий стимул.

в. Реакция персонажа.

г. Паттерн эмоций.

д. Все остальное, упомянутое в Главе 3.

Сцена – это борьба, модуль конфликта. И вы собираете ее вместе, как бой, где вырубили нашего боксера: Гонг. Фокальный персонаж и противник выходят из своих углов, каждый настроен добиться личной цели. И начиная отсюда, это только вопрос мотивации и реакции: на каждое движение – блок, на каждый удар – ответный удар, пока тот или иной не падает или снова не звучит гонг.

Очень важно держать в уме, что сцена объединена временем. В ней нет разрывов или остановок. Не больше, чем в нашей жизни.

Таким образом, вы пишите серию взаимосвязанных М-Р модулей, таких же непрерывных, как струя воды из крана. Каждый мотивирующий стимул вызывает соответствующую реакцию у фокального персонажа. За каждой реакцией персонажа запускается – или, во всяком случае, следует – подходящий мотивирующий стимул. Модуль цепляет модуль в прочной цепи. Состояние дел смешивается с состоянием разума. Цель установлена. Усилия персонажа ее достичь, вовлекают его в конфликт. Он пробивается сквозь препятствия, помехи, приобретения и потери, пока – когда уже думает, что победил – его внезапно не ошеломляет катастрофа.

Если вы все сделаете хорошо, ваш читатель проживет битву вместе с персонажами.

И, верьте или нет, это все! Хотя есть некоторые моменты, которые могут оказаться полезны, удерживая вас от распространенных ошибок.

Три правила:

(1) Обязательно установите время, место, обстоятельства и точку зрения с самого начала каждой сцены.

Путаница злит читателя. Чтобы этого избежать, давайте ему информацию.

Это особенно необходимо, когда в ситуации происходят изменения: «Небо на востоке посерело и уличные огни исчезли прежде чем Грир покинул квартиру.» «Три Брата были приземистыми загородными домами, сбившимися в кучу у подножия холма в полумиле от города.» «Было слишком темно, чтобы рассмотреть, кто его растолкал ото сна.» «Убийца никогда толком не знал, когда принял то последнее, ужасное, неизбежное решение убить.»

(2) Обязательно быстро покажите, что у какого-то персонажа есть цель в сцене.

На первой половине страницы сцены должно быть ясно, что у кого-то есть цель.

Для этого позвольте кому-нибудь показать устремление к ней – желательно, срочное. Заставьте его действовать, словно у него есть цель, словно он должен сделать что-то конкретное и важное прямо сейчас: «Он скрывался в тенях, изучая местность несколько минут.» «Она пришла ночью, когда он уже успел попрощаться с надеждой.» «Адвокат позвонил в девять сорок. Он сказал, что представляет Дэниела О'Коннора, и что в интересах правосудия, культуры и мира на Земле, ему жизненно необходимо увидеть меня прямо сейчас.»

В идеале, сделайте цель персонажа видимой и ясной с самого начала: «Очень спокойно, очень осторожно он поднял винтовку и прицелился в затылок Сортино: один мертвый диктатор на очереди.» «Кокс сказал: "Мне нужны факты, Хеффнер. Все факты о том, что случилось в Калисто".» «Одно было точно: Шарлин собиралась покинуть дом. Вечером. Он был в этом уверен.» Но если у вас проблема в описании цели с самого начала, впечатление устремленности может ее заменить на некоторое время.

Также помните, что, как и все остальное в литературе, цель лучше показывать, чем говорить о ней. Действия персонажа, демонстрация, будут сильней, чем просто слова.

Почему так важно показывать цель так быстро?

(а) Интерес возникает с целеустремленностью

Чем быстрей вы введете идею, что кто-то путешествует к определенному месту, тем больше заинтригован будет читатель, чем закончится путешествие.

(б) Цель часто представляет только начало сцены.

Другими словами, цель, это трамплин, с которого персонажа запускают в конфликт. Как только он в него попадает, ситуация меняется. Так что, чем быстрей вы покажете цель, тем быстрей сможете перейти к сути действия и непредвиденному развитию событий, которое любит читатель.

Может ваш герой хочет расквасить нос злодею, или получить ответ на вопрос. Но в подвале его поджидают жукоглазые чудовища, или героиня исчезла, или паром через Стикс затонул. К моменту, когда наступает катастрофа, никто даже не вспомнит об изначальной цели. Но все-таки цель бесконечно важна, потому что без нее у самой сцены нет причин для появления.

Должна ли цель всегда принадлежать фокальному персонажу?

Не обязательно. Возможно, в данный конкретный момент, его роль заключается не в достижении, а в сопротивлении. Но постарайтесь избегнуть того, чтобы герой слишком часто действовал под влиянием. В большинстве сцен он должен быть агрессором – активным, динамичным, движущимся вперед.

Вот и все с целями сцены. Будут они явными или скрытыми на страницах, в вашей голове они должны отслеживаться очень четко. Каждая должна выражаться в едином действии, настолько уместном и срочном, чтобы читатель верил, что персонаж хочет его совершить – и настолько конкретном, чтобы вы могли сделать фото этого действия!

(3) Сделайте реплику «под занавес».

В некоторых сценах есть ударный момент, а в других нет.

Те, где он есть, написаны так, что катастрофа приходит внезапно и в непредвиденной форме – шок, сфокусированный в эффектной фразе: «Поздравляем, мр. Госс, – сказал инопланетянин. – Вы последний из вашей расы.» «Но мертвые пальцы Уонга все еще держали прядь каштановых волос Клейр Кеннеди.» «Он воткнул раскаленную иглу между пальцами Уилла Эванса.»

Будьте уверены, с такими вещами легко переборщить. К тому же, есть, конечно, множество других факторов, которые создают ударный момент. Но когда исчезнут все критические ухмылки, утихнет интеллектуальный смех, обычные читатели продолжат читать – жадно, с энтузиазмом – истории, где сцена заканчивают эффектными фразами.

А теперь три вещи, которые делать не нужно:

(1) Не пишите слишком коротко.

Некоторые говорят, что сцена не может удовлетворительно развернуться, если в ней меньше четырех страниц – тысяча слов.

И они могут быть правы. Почему?

(а) Потому что в сценах заключаются самые важные части вашей истории, здесь вы пытаетесь впечатлить читателя важностью чего-либо.

(б) Потому что большинству из нас необходимо пространство, если мы хотим создать эмоциональный пик.

(в) Потому что – в коротких, отрывочных сценах – трудно добавить достаточно цвета, характеризации, конфликта, сложности, маневра и непредвиденного развития, чтобы удержать читателя.

Значит четыре страницы?

Давайте не будем превращать это в жесткое правило. Но, с другой стороны, давайте не будем пытаться впихнуть кульминацию в абзац! Джону Коллиеру удавалось. Остальные из нас пытаются не писать слишком коротко.

(2) Не делайте флешбэков.

Флешбэк – это когда кто-то в настоящем вспоминает, что произошло в прошлом. Пока он продолжается, это намертво стопорит вашу историю, текущее действие.

Иногда флешбэки нужны. Но не во время сцены.

Почему нет?

(а) Это по сути своей нереалистично.

Большинство из нас, находясь в конфликте, слишком вовлечены в него, чтобы позволить себе чересчур отвлекаться.

(б) Он испытывает терпение читателя.

Когда пишите историю, вы уносите читателя вместе с волной нарастающего напряжения. Особенно правдиво это для модулей борьбы, которые мы называем сценами.

Уйдите во флешбэк и напряжение упадет до нуля.

Почему?

Потому что вы остановили движение вперед и текущее действия, а ваш читатель знает, что прошлое уже не изменить.

Затем, когда вы возвращаетесь в настоящее, вам приходится заново выстраивать напряжение.

Достаточно ли этого, что удерживаться от флешбэков в сценах?

Мне кажется, что да. Особенно учитывая, что флешбэки отлично вписываются в продолжения.

(3) Не делайте случайных кратких описаний.

На самом деле вы конечно их делаете даже в сценах. Тот факт, что героиня в смущении трет переносицу не обязательно упоминать, и вряд ли отсутствие этого жеста все испортит.

С другой стороны, определенные промахи случаются у каждого, так или иначе. Они опасны. Они отталкивают читателей. Они создают трещины и расколы в иллюзии истории.

Никто не сможет создать полный список этих промахов. Но вот несколько примеров такого рода ошибок:

(а) «Он сказал ей, что…»

Это непрямой разговор – перефразирование и суммирование настоящих слов. Бегите от этого! Вы хотите речь – настоящую, со всеми дефектами и словами-паразитами.

(б) «Он пытался найти лифт, но без успеха»

Ну, вы так говорите. Но я бы предпочел увидеть, что случилось:

Теперь уж он точно спешил, он бросился по коридору налево.

Лифта все еще не было. Не было даже пожарной лестницы…

… и так далее. Шаг за шагом, деталь за деталью. В конце концов, так это проживает ваш персонаж.

(в) «Прошло время»

Ну так перейдите сразу туда, где что-то происходит.

(г) «Они выпили по стаканчику»

Почему не

– Мне пиво, – проворчал Пол.

Лард на мгновение задумался.

– Давай мне пшеничную и воды, – сказал он наконец.

Нужно просто помнить, что ничто не оживает в кратких описаниях. Жизнь проживается из секунды в секунду, в ярких деталях. Чтобы запечатлеть это на бумаге, нужно разбить поведение на четкие и подходящие фрагменты мотивации и реакции.

***

И достаточно инструкций. Может даже слишком много. Как только вы понимаете основы, остается единственный способ научиться писать сцены – писать сцены.

Но пока вы практикуетесь, вы можете рассмотреть несколько мыслей о том, как мы…

Пишем продолжение

Когда вы садитесь писать продолжение, вы сталкиваетесь с проблемой в трех основных сферах:

а. Сжатие.

б. Переход.

в. Доверие.

Представьте вашего фокального персонажа. Время: после катастрофы. Он потерял девушку. У него больше нет работы. Друг, которому доверял, его предал. Теперь он пытается решить, что делать, как приспособиться к изменившимся обстоятельствам.

Для этого он должен выйти на улицу и встретить презрение десятка разных людей.

Как все это втиснуть в один абзац или страницу?

Может пройти неделя после его потрясения, прежде чем он двинется к новой цели. В эту неделю он может перейти от Милуоки в Мадагаскар, от синяков до цветущего здоровья, от черной безнадежности до безудержного восторга.

Как вы покажете прыжки во времени, месте, делах и настроении?

Катастрофы склонны парализовать человека. Будучи битым, ему трудно двигаться дальше. Однако уже через несколько предложений после удара, история требует, чтобы он продолжил путь.

Как сделать это правдоподобным?

Вы уже знаете ответ на все три эти вопроса. Тогда как время объединяет сцену, тема объединяет продолжение. К тому же, в процессе, она дает вам необходимы инструмент, что справиться со сжатием, переходом и доверием.

Как тема это делает?

Забота о теме, это, на самом деле, забота об определенном наборе чувств. Если девушка от вас убежала, скорей всего вы почувствуете боль и злость. Если вас уволили – вы злитесь и паникуете. Если предает друг – вы печалитесь и в растерянности.

Или, возможно, у вас будут другие чувства. Это неважно.

Что важно, пока вы не решите, что делать в этой ситуации – ваши чувства будут занимать вас больше всего.

Таким образом, когда пишется продолжение, вы должны исходить из предположения, что чувства – это общий знаменатель, увязывающий все остальные элементы.

Затем вы двигаетесь от одного элемента к другому с помощь, назовем это эмоциональным мостом. Вы подчиняете ему факты, подчеркиваете чувства.

Возьмем, к примеру, сжатие. Вы пропускаете или суммируете эмоционально незначимое или не относящееся к делу, как показано в Проблеме пропорций в Главе 3. Если все, что нужно, это портрет Лизы, и процесс рисования не слишком важен, мы вполне можем закончить с сокращением вроде «И вот зарисовка обрела форму. В несколько штрихов Лиза стояла здесь, воссозданная на листе.»

Поскольку включить можно немногие детали, когда вы пытаетесь уменьшить количество слов, выбор этих слов становится очень важным вопросом. Часто лучше всего служат символические фрагменты – скрытая слеза, выбеленный солнцем череп бизона, клоп, ползущий по подушке. Целое состояние души может быть выражено в песне пересмешника, целый стиль жизни скрываться в том, что с дачи украли унитаз.

Трюк в том, чтобы найти единственную деталь, которая запечатлеет эссенцию того, что вы хотите сказать. Вам нужен единственный предмет, в приближении, который скажет больше любых слов о состоянии ума вашего персонажа.

Соедините достаточное количество подобных деталей в импрессионистский монтаж и у перед вами откроется буквально бесконечное количество того, что вы можете покрыть в одной фразе:

Туман и дым, и закопченный снег. Летние ночи смога в Нью-Орлеане, запекшиеся мили Вайоминга. В последующие месяцы он все это увидел: узнал их, и проигнорировал. Сейчас он был способен только на ненависть.

С перемещением такая же точно ситуация. Вам нужно перебросить мост во времени, или пространстве, или настроении, или обстановке, или что там еще.

Для этого вы выделяете основное чувство фокального персонажа: Это депрессия? Ярость? Страсть? Страх?

Подчеркните это чувство сразу перед разрывом во времени или действии, а затем снова сразу после окончания этого разрыва.

Другими словами, поместите материал так, чтобы избранное чувство было общим элементом для ситуаций «до» и «после».

Скажем, к примеру, что этим чувством была вина. Пусть нашей технической проблемой будет то, что нам нужно перепрыгнуть из пятничного вечера в Нью-Йорке в утро понедельника в Талсе.

К его удивлению сон приходил быстро, легко.

Только он бы хотел, чтобы сон не приходил. Сон приносил с собой странные, темные, полукошмары… причудливые грезы, в которых Ирен почему-то всегда стояла рядом, в темных глазах застыл укор.

Порожденное этими образами чувство вины, все еще мучило его, когда он улетал в Талсу утром понедельника.

Поскольку чувства – доминирующий фактор в истории, они к тому же и самый предпочтительный мост. Но в случае необходимости вы можете использовать что угодно – погоду, например:

«Ненавижу, когда вот так моросит, – вздохнула она. – Надеюсь, до нашего отъезда распогодится.»

Но дождь все еще шел, когда машина Сида выехала на шоссе…

Доверие? Это элемент, в котором вы нуждаетесь больше всего, когда переводите катастрофу в цель.

Чтобы его достичь:

(1) Разместите вокруг фокального персонажа декорации с реалистичными деталями.

Пусть он приземлился на Арктуре, герою нужно что-то есть и где-то спать, может даже мыться.

Жизнь вокруг него тоже продолжается. Люди общаются и спорят, любят и ленятся, смеются, ворчат, играют.

Ради правдоподобности, ваш читатель должен находить знакомые элементы в вашей истории. Приключение – это отлично, но если их слишком много, история блекнет. Иногда неплохо чуть ослаблять напряжение.

(2) Подтолкните фокального персонажа в правильном направлении.

Вы хотите, чтобы побежденный герой ушел искать работу в другом городе. Но если он уйдет во время триумфа злодея, читателю это не понравится. Так что дополните изначальную катастрофу. Пусть Нашего Героя уволят, арендодатель скажет освободить жилье, соседи заявят, что он плохо влияет на молодежь.

Теперь ваш персонаж может отправляться, куда вы хотите – но, конечно, поклявшись вернуться. Читатель посчитает это объяснимым поведением.

Почему?

Потому что вы дали ему достаточную мотивацию в продолжении.

(3) Позвольте читателю видеть логическую цепочку фокального персонажа.

Это реакция на мотивацию, заложенную выше (2). По большому счету, это попросту означает, что вы даете персонажу шанс все обдумать. Поскольку он между сценами, ему ничто не угрожает, он не заключен в конфликте. Так что, имея больше времени, вполне вероятно, что он будет не только действовать, но и думать. Мы можем даже добавить флешбэк, оценить опыт, который влияет на его поведение в настоящем и будущем.

***

Снова. И в продолжении, и в сцене вы учитесь писать, когда пишете. Так что займитесь!

Совмещаем сцену и продолжение.

До этого мы обращалась со сценой и продолжением, почти как с отдельными объектами. Конечно, на самом деле они должны дополнять друг друга, гладко связываться в это единое целое, что мы знаем, как историю.

Есть ли проблемы в их совмещении? Что мы должны учитывать при их комбинировании?

Несколько наблюдений на эту тему, которые могут вам пригодиться:

а. Вы контролируете темп истории тем, как соразмеряете сцены и продолжения.

Как правило, большие сцены равны большому интересу.

В свою очередь, длинные продолжение склонны приводить к сильной правдоподобности.

Когда пишите, вы должны решить, какой элемент для вас важней в каждом конкретном случае. Динамичная мелодрама может перескочить от смертельной угрозы к кулачному бою, затем изнасилованию, потом засаде, буквально без продолжений. Это сплошной конфликт, без переходов.

С другой стороны, многие замечательные книги предлагают бесконечные обсуждения психологического смятения персонажа, пока он пытается решить – заказывать ему мороженое или щербет. Единственный намек на противостояние – это румянец на его щеке, когда он замечает поднятую бровь официанта.

Все это дает нам практические уроки:

(1) Если ваша история начинает замедляться или становиться скучной, усиливайте и увеличивайте сцены. Создавайте конфликт.

(2) Если ветер неправдоподобности врывается в ваш шедевр, удлиняйте продолжения. Следуйте за каждым шагом персонажа, в деталях, пока он логически движется от катастрофы к решению.

Таким образом, соизмерение становится делом личного вкуса. Хотя существуют крайние случаи, где «все сцена» или «все продолжение», большинство из нас предпочитают оставаться посередине и пытаться удерживать баланс.

б. Сцены контролируют развитие истории.

Любая история, если нарисовать ее схему, напоминает горную гряду – последовательность вершин и долин. Вы выделяете вершины, большие драматические моменты, показывая их, как сцены.

(1) Насколько большой вы сделаете сцену, в значительной степени зависит от ее места в истории.

Открывающая сцена, показывающая падение Римской империи может покорить читателя. Но что вы покажете на бис? Слишком большая доза витаминов в любой момент может привести к тому, что все остальное будет выглядеть бледным.

Будет разумно расставить сцены, ваши вершины, в порядке возрастания важности и/или интенсивности.

(2) До некоторой степени вы можете контролировать размещение сцен, манипулируя продолжениями.

Отчасти, это означает, что вы можете расширить или сжать продолжение, чтобы сцены были дальше друг от друга или ближе.

Отчасти, это означает, что продолжение постоянно включает материал, которым можно с тем же успехом, или даже лучше, развить в сцену. К примеру, инцидент, когда герой останавливается на заправке. Чтобы создать из этого сцену, все, что вам нужно, это добавить конфликт: может ваш парень раздражает заправщика, который выплескивает свою враждебность, «случайно» сломав (катастрофа!) машину.

Отчасти, наконец, это значит, что маленькие сцены могут быть ослаблены до продолжения. Вместо того, чтобы Персонаж пытался заставить доктора Джонса впустить его в палату к Мэри, вы позволяете медсестре спокойно зарегистрировать посетителя.

в. Важна гибкость.

У каждой истории свои проблемы. Механический подход их не решит. Вы должны быть готовы адаптировать свои методы под материал.

Продолжение включает реакцию, дилемму и решение.

Но если тонет человек, разве вам нужно подробно расписывать, как он решает держать голову над водой? Или достаточно, что он пытается выплыть?

Так часто происходит в продолжении. Если ваш персонаж делает нечто, указывающее, что он выбрал цель, мы предполагаем, что было и решение, принимаем это, и забываем о правилах.

Точно так же, на первый взгляд, часто кажется, что сцена прямо переходит в продолжение. Но опыт вскоре вам покажет, что часто вы создаете дополнительный эффект, если позволяете временной разрыв, большой или малый, после катастрофы/эффектной фразы, словно фокальный персонаж онемел от шока.

Вот, например, герой получает неверный ответ:

«Я пыталась тебе объяснить, Эд, – сказала она. – Я не пойду с тобой.»

Это был один из тех моментов, что тянутся и тянутся и тянутся. Затем, когда он наконец обрел голос, он обнаружил, что ему нечего сказать.

Резко развернувшись, он зашагал по дорожке, назад к машине.

***

Если вы сможете писать сцену и продолжение, вы сможете писать истории.

Но вы будете писать проще и лучше, если поймете стратегию литературы: самый интригующий предмет, в некотором смысле, и тема следующей главы.
Made on
Tilda