Читатель подсознательно считает, что каждый стимул в истории появился с какой-то целью. Если появляется оружие, или машина, без бензина, или расшатавшаяся доска в крыльце, читатель предполагает, что вы отплатите ему, за то, что он это заметил, давая предмету какую-то роль в дальнейшем повествовании. Если вы этого не сделаете, то получите заслуженное негодование того же типа, что испытывает жена, испекшая торт для вечеринки, о которой вы знали, что ее отменили. Сфокусироваться на таинственной рыжеволосой женщине, или крике в ночи, или украденном кошельке, чтобы потом они никак не повлияли на вашу историю, значит сделать себя целью читательского возмущения.
Так как правильно выделять значимость стимула?
Вы используете технику крупного плана из кино. То есть вы направляете и контролируете внимание читателя, рассказывая только то, что вы хотите, чтобы он знал. Так же, как режиссер добивается понимания важности дрожащей руки, или открытой двери, или разбитой куклы, заполняя ими экран до такой степени, что они доминируют над все остальным.
Чтобы это сделать:
(1) Выбираете эффект, который должен создать этот стимул, в смысле мотивации фокального персонажа на желательную реакцию и, в то же время, подводите читателя к тому, чтобы он сочувствовал персонажу.
(2) Выбираете какой-нибудь внешний феномен – вещь, человека, событие – которая, по вашему мнению, может создать этот эффект.
(3) Конструируете стимул так, чтобы он точно указывал на определенную деталь, которая подчеркивает то, что вы хотите донести.
(4) Исключаете все лишнее и путающее.
(5) Усиливаете эффект, описывая стимул так, чтобы показать отношение фокального персонажа.
Чтобы все это проиллюстрировать, давайте вернемся к сцене у горного озера. Наш фокальный персонаж лежит с биноклем выше, на каменистом склоне, покрытом лесом. Он хочет спасти от издевательств ребенка, которого, как он считает, держат пленником в лагере. Эффект, которого мы сейчас хотим добиться, в том, чтобы возбудить в фокальном персонаже настолько сильные чувства сострадания и гнева, что он будет слеп ко всему, кроме абсолютной и неотложной необходимости отправиться на спасение, вне зависимости от опасности для себя.
Обратите внимание, как сильно нас ограничивает выбор эффекта; как он отрезает нас от большинства потенциальных мотивирующих стимулов, находящихся внизу. Луг, медведи, форель, грузовик, пейзаж – все должно быть покинуто, потому что они не дают создать определенный вид стимула, который нам нужен: побуждение к состраданию и гневу.
Что здесь предлагает наибольший потенциал? Конечно сам ребенок – маленькая светловолосая девочка, выглядывающая из палатки. Она будет нашим мотивирующим стимулом.
Как подчеркнуть то, что вы хотите донести? Ну, предположим, что ребенка били, возможно наказали за то, что она пыталась сбежать. Увеличьте ее сквозь бинокль, измученную, заплаканную. И, поскольку дети могут плакать по разным причинам и даже фокальный персонаж об этом знает, возможно стоит поставить ей синяк под глаз – уродливый, вздутый кровоподтек, разлившийся по лицу синим и пурпурным.
Может во рту у ребенка палец, или конфета? У нее забит нос? Она играет с щенком? Нет. Все это лишнее, добавляет возможность противоречивых деталей, а значит разрушает единство эффекта. Так что избегайте их.
С другой стороны, может стоило бы дать ее куклу, чтобы она прижимала ее к груди, прикрытой лохмотьями. Сломанную куклу, с лезущим наполнителем, чтобы провести жестокую параллель с ее собственным состоянием, таким образом усиливая единство эффекта.
После этого переходите к описанию, которое будет отражать отношение фокального персонажа, его настроение. И здесь мы добрались до важного момента, о котором уже говорилось, но стоит еще разок повторить.
Насколько нам известно, этот ребенок может быть паршивой, мелким злобным чудовищем. Она получила свой синяк, когда карабкалась на крышу трейлера, нарушив запреты матери, потом потеряла равновесие и упала. На самом деле, она бы пробила свой глупый череп, если бы не приземлилась на другого ребенка, сломав ему руку. Вот почему по дороге трясся пикап; отцу пришлось забрать мальчика, чтобы в городе ему вправили руку. Тем временем мисс Пагуба умудрилась забраться в озеро. Это произошло в третий раз и лохмотья, которые сейчас на ней – единственная одежда, которую мать сумела для нее найти. К тому же, барахтаясь в воде, милое дитя потеряла чудесную новую десятидолларовую куклу, которую отец подарил ей на день рождения. Так что куклу, которую она держит в руках, она украла у девочки из нищей семьи, дальше по берегу.
Все сказанное выше может быть правдой. Но для наших целей важно то, что фокальный персонаж этого не знает, а мы всегда даем описание в соответствии с его состоянием дел и разума. Так что, хотя девчушка может быть Лукрецией Борджиа младшей, наша история изображает ее маленькой Евой.
Так как ее может видеть фокальный персонаж?
А затем в поле зрения попало лицо Агнес. Светлые волосы были спутаны, изношенное клетчатое платье в лохмотьях. Недавно она плакала, слезы оставили следы на размазанной по щекам грязи. Большие, испуганные глаза маленькой девочки обрамляли темные круги, а когда она немного повернула голову влево, стало видно синяк, уродливая смесь синего и пурпурного, он опух так, что заплыли веки, будто она была взрослым мужиком, поучаствовавшим в барной драке. Миллер не двигался, его костяшки побелели на бинокле…
Мотивирующий стимул и начало реакции фокального персонажа. Один из бесконечного количества вариантов подхода. Каждый из нас сделает это иначе – иначе в разное время, даже – ведь каждый из нас может быть только собой, таким, какой он есть в этот момент. Все ли мотивирующие стимулы такие длинные или плотно написанные?
Конечно нет. Не больше, чем все кадры в фильме – крупные планы. Сцена на озере моет начинаться:
Мотивирующий стимул: Озеро лежало, словно капля ледяного дождя, пойманная на тонкий зеленый лист.
Реакция персонажа:
Чувства: (НЕ УКАЗАНО)
Действие: Сидя на корточках в еловой роще, высоко на склоне горы, Миллер внимательно рассматривал озеро.
Речь: (НЕ УКАЗАНО)
Мотивирующий стимул: На южном берегу озера стояли трейлеры для кэмпинга, за ними была палатка Годдена…
… и так далее.
Дело в том, что крупные планы – это подчеркивающие кадры, кадры, доносящие основную мысль. Они сильней всего воздействуют, больше всего запоминаются.
Когда вы пытаетесь донести мысль, лучше не промахнуться. Правильно?
Для этого не бойтесь плотных и крупных кадров, если считаете их необходимыми.
Возвращаясь к нашему уроку: если фокальному персонажу кто-то не нравится, вы делаете упор на его неприятные черты в описании; и наоборот.
Если он видит девушку сквозь дымку любви, вы никогда не упомяните ее заячью губу или необычного цвета стеклянный глаз.
Или вы делаете ударение на ее позитивные стороны: ее нежность, ее точеные лодыжки, свет любви, вспыхивающий на ее лице.
Или вы делаете и то, и другое.
С другой стороны, если фокальный персонаж боится злодея, вы фокусируетесь на жестокости этого джентльмена, его коварстве, его злобе, его молниеносных рефлексах, его сильных ударах, ножевых шрамах, которые остались у него в память о ночи, когда он покалечил трех съехавших с катушек моро в Палаване.
Вот и вся значимость. Это именно настолько просто и сложно.
Остается еще две важных характеристики эффективного мотивирующего стимула: уместность и движущая сила.
Уместный стимул соответствует текущей ситуации, немедленной проблеме.
Но не будем здесь останавливаться. У текущей ситуации всегда есть функция: двигать историю вперед, развивать ситуацию по пути, который вы выбрали.
Для этого:
(1) Уместный стимул должен показывать изменение во внешнем мире – состояние дел фокального персонажа.
(2) Внешнее изменение должно логически вызывать изменение во внутреннем мире – его состояние ума.
(3) Внутреннее изменение должно разумным образом подталкивать его к поведению, которое вами запланировано, чтобы двигать историю вперед.
Рассмотрим сцену на горном озере. Нашей целью было мотивировать фокального персонажа продолжить приключение. И мы предоставили внешний стимул:
А затем в поле зрения попало лицо Агнес. Светлые волосы были спутаны, изношенное клетчатое платье в лохмотьях.
И так далее.
После чего фокальный персонаж среагировал:
Миллер не двигался, его костяшки побелели на бинокле…
Теперь представим, что мы немного изменили стимул:
Затем в поле зрения попало лицо Агнес. Светлые волосы были аккуратно уложены, изношенное платье выглядело чистым, даже несмотря на его возраст. Она смеялась и даже на таком расстоянии казалось, что ее голубые глаза сияют жизнью. Обнимая свою старенькую куклу, она опустил голову и нежно с ней заговорила.
Реакция?
Миллер не двигался. Затем, медленно, его руки расслабились и цвет вернулся в его побелевшие костяшки…
И снова Миллер мотивирован; снова реагирует, показывает чувство. Но оно отличается от прежнего. Оно указывает, что следующая сцена будет следовать в другом направлении.
И это тест на уместность. Не просто «подходит ли этот стимул к текущей проблеме?», но еще «Сохраняет ли он направление истории, двигает ли ее к двойной цели развязки и общего эффекта, которых я хотел достичь?»
Вот и все об уместности. Он требует только, чтобы вы смотрели на каждый блок М-Р в перспективе всей истории.
Но движение истории вперед, это только половина дела; вторая, чтобы читатель чувствовал, что она движется. Мотивирующие стимулы, помогающие вызывать это чувство, обладают движущей силой.
Чтобы стимул был движущим, он должен побуждать фокального персонажа к действию. Не давая ему почивать на лаврах, он встряхивает и дает ему пинок под зад.
Для этого:
(1) Движущий стимул требует реакции.
(2) Требуемая реакция должна вызывать активность персонажа.
Слишком много переменных вовлечены, чтобы раскрыть эти пункты подробней. Однако, в основном, вам нужен стимул, требующий приспособления со стороны фокального персонажа. Мягких белых облачков недостаточно; грозовые тучи, заставляющие его бегом искать укрытие, могут подойти. Капли влаги, возникающие на холодном стакане, не призывают к действию; а выплеснутое на снежную скатерть красное вино – да.
Хотя, конечно, мягкие облачка или капли влаги тоже могут, если они призывают к немедленной, активной реакции фокального персонажа.
Поймите, пожалуйста: я не призываю избавиться от настроя и цвета. Ощущение движения не единственный элемент истории, даже не обязательно самый важный. Движущая сила зависит от степени и темпа, она не безусловна. У вас всегда будет множество стимулов, игнорирующих ее.
Но ваша история может завязнуть, если вы совсем о ней забудете. Остерегайтесь привычки «написал и забыл»! Лучше пусть в глаза девушки будет вызов вашему персонажу, или завоет сирена, или мужчина схватит его за руку. В этих случаях персонажу придется решать, что делать, и действовать. И это создает ощущение движения.
Вот и все с движущей силой и мотивирующим стимулом. Что с другой стороны забора? Что конкретно происходит, когда фокальный персонаж реагирует?
Реакция персонажа
Реакция персонажа включает все, что чувствует, думает, делает или говорит фокальный персонаж под влиянием мотивирующего стимула.
Реакция должна быть:
а) Значимой.
б) Уместной.
в) Движущей.
г) Характерной.
д) Осмысленной.
Все наши наблюдения о жизненной важности аккуратного выбора и описания мотивирующего стимула так же применимы к реакции персонажа.
В дополнение мы можем сказать, что реакция достаточно значима, только когда она точно отражает образ, который вы хотите создать. Она должна показывать оттенки и нюансы настроения. Нежность может бесконечно варьироваться, как и жестокость, или неприятие, или похоть. Если вы пытаетесь изобразить, что ваш персонаж ведет себя мягко и, в дополнение, по невнимательности создаете впечатление, что с его стороны это не очень-то мудро, это может больше повредить тексту, чем помочь.
Почему реакция смущает? Чаще всего, потому что писатель не определился точно, какого эффекта он хочет добиться. Вы должны решить, определенно и конкретно: ваш персонаж глуп, или в ступоре, или запутался? Он побежден или только прикидывается?
Затем, приняв решение, вы должны осуществить его с правильной реакцией – показать характер вашего персонажа и состояние его разума с помощью вещей или комбинации вещей, которые он чувствует, или думает, или делает, или говорит.
Прежде всего возьмите за правило, что если реакция хоть как-то смущает, ее нужно уточнить или убрать.
Что насчет уместной реакции?
Это реакция, которая соединяет персонажа и историю, как вы это замыслили. Она движет его по дороге, которую вы выбрали. Если ситуация и ваша идея требуют безрассудной храбрости, он будет действовать иначе, чем если вы планировали сцену для смеха или пафоса.
Движущая реакция? Насколько возможно, позвольте персонажу отвечать активно на все, что с ним происходит. Возможно даже сделать персонажа активно пассивным: «Джо стоял очень, очень тихо…» «Сэм изгнал напряжение из мышц; он глубоко дышал в последнем, мрачном, безнадежном усилии расслабиться…» «Обмякшая, безмолвная, Хелен позволила звуку омыть ее мягкими, печальными волнами.»
Не менее важно, чтобы движущая мотивация приносила дальнейшие изменения в мир вокруг персонажа: пальцы героя отпустили монету; антагонист моргнул, когда она упала. Нога героини вжала газ в пол; машина набрала скорость; коп завел мотоцикл.
Характерная реакция поддерживает характер персонажа. Тряпка не вмажет внезапно горилле. Сильный, молчаливый персонаж не разразится цветистой речью. Ваш персонаж флегматик? Капризный? Надутый? Нежный? Слабый? Страстный? Раздражительный? Вы делает выбор и следуете ему. Но каким бы он ни был, он должен отражаться в каждой его реакции.
Осмысленная означает, что реакция фокального персонажа должна быть логичной по отношению к мотивирующему стимулу, который он получил. Если раньше вы не объяснили, что он охвачен безумием, он не разрыдается по незначительному поводу, не зарежет друга за незначительное опоздание, не смирится с немотивированным насилием самодура.
Другими словами, вы не должны показывать его слишком остро реагирующим, слишком слабо реагирующим, реагирующим неуместно и так далее, в пределах ситуации, стимула или характера.
Так как будет реагировать персонаж? В свете его мотивирующего стимула, что он будет делать?
Здесь не должно быть проблем, если вы ведете читателя шаг за шагом. Соединяйте мотивацию и реакция достаточно тесно, и он поневоле поймет, что чувствует персонаж.
Это значит, что вы должны видеть каждый мотивирующий стимул глазами персонажа, с его прошлым, наклонностями, его динамикой и озарениями.
Затем вы даете персонажу реагировать характерно.
Если вы девочка, которой нравится мальчик, ваша реакция на заигрывание будет не такой, как если бы вы его ненавидели.
Эта реакция также будет отличаться в зависимости от того, какого типа вы девочка, как привыкли реагировать на заигрывание.
Если вас могут задержать, вы прореагируете определенным образом, если вы честный гражданин, и возможно совсем другим, если вы бывший заключенный на условно-досрочном.
Все это звучит просто.
Но по-прежнему не говорит нам о том, как далеко заходить.
Проблема пропорции
Жизнь – нескончаемая последовательность блоков мотивация-реакция. Вашим легким не хватает воздуха; вы делаете вдох. Ваш желудок опустел; вы ищите еду. Стало жарко; вы потеете. Каждую минуту, каждый час, каждый день вся ваша система работает на удержание уникального внутреннего баланса, который физиологи называют гомеостазом.
Однако в любой истории некоторые части показывается более детально, чем другие. Целые главы посвящены действию, которое происходит в течение минут. А несколько лет может пройти в одной фразе.
Так как решить, сколько внимания уделять каждому элементу, каждому сегменту? Насколько длинным должен быть этот абзац? Или насколько коротким?
Ответ: Вы пишете, чтобы вместить.
Что вместить?
Чувства.
Как измерить чувства?
Вы проверяете их с эмоциональными часами.
Понимаете, в мире существует два вида времени: хронометрическое и эмоциональное. Первое измеряется часами, второе человеческим сердцем.
Хронометрическое время объективно. В каждой минуте шестьдесят секунды, шестьдесят минут в каждом часе. Мои минуты, вашим минуты и минуты Гринвича одинаковы.
Тогда как эмоциональное время относительно, субъективно и основывается на чувствах. Ни у кого из нас оно не совпадает.
Альберт Эйнштейн суммировал это фразой: «Когда мужчина час сидит с красивой девушкой, кажется, что прошла минута. Но посадите его на горячую плиту на минуту и она будет длиться дольше часа».
Что дает эмоциональному времени такой широкий диапазон? Напряжение.
Если вы расслаблены, время летит. Если вы напряжены, оно замирает. Что стоит за напряжением?
Ужас: ужас, что нечто произойдет или не произойдет.
Возьмем пикник на день рождения. Голубое небо, идеальная температура, прекрасная еда, любимая жена, обожаемая дочь; и все это время у вас мелькают мысли о том, как все хорошо сложилось в этом году.
Вы расслаблены, счастливы, не боитесь. Время летит.
Но предположим, что это другой, не такой счастливый день. Вы мечетесь по приемной убогой больницы, пахнущей страхом и фенлом, ждете, когда вам сообщат, будет ваш младший ребенок жить или умрет. Вас охватывает паника; она сжимает ваш живот в холодный, твердый узел. Секунды тянутся часами; минуты собираются в эоны. Каждый шаг, каждый отдаленный шепот, заставляют вас вздрагивать. Вы слишком много курите и ваш язык распух. Ваши глаза горят. Одежда кажется грязной, мятой. Хотя вы брились меньше часа назад, ваш подбородок в щетине…
Потому что трагедия внутри вас; потому что вы живете с призраком смерти любимого человека, напряжение поднимается высоко и время замирает. В писательстве вы переводите напряжение в пространство: чем напряженней ситуация, испытываемая фокальным персонажем, тем больше слов вы ей уделяете.
Почему?
Потому что читателю нужен ясный и простой стандарт, по которому он сможет судит о степени важности или неважности события.
Объем, продолжительность, дают ему линейку, которой можно провести замер. Если вы описываете предмет в мельчайших подробностях, он понимает, что предмет важен. Если вы упоминаете нечто вскользь, он считает, что эта вещь не имеет большого значения.
Однако дело не только в словах ради слов. Наоборот. Слова всего лишь инструмент, с помощью которого вы проясняете причины, почему персонаж испытывает страх и напряжение.
Чтобы хорошо в этом разобраться, давайте для начала посмотрим на природу опасности.
Опасность объективно. Это что-то из-за чего вы подвергаетесь возможности ранения, потери, боли, или другого зла.
Выпущенная пуля может быть опасностью. Или бактерии тифа, новый сосед, старый соперник, потоп, скейтборд на темной лестнице.
Нельзя перевести опасность в страх, пока опасность не становится известной. Пуля может вас убить, пока вы расслабленно и беззаботно смеетесь. Бактерия тифа может попасть в ваш организм незамеченной, пока вы думаете о том, какая вкусная здесь вода. Новый сосед может казаться дружелюбным; старый соперник – делом давно прошедших дней.
И вы не чувствуете страха.
Но предположим, что вы распознали опасность. Возможно вы заметили снайпера, когда он прицелился. Или вы поняли, что пьете воду из зараженного колодца. Или вы заметили взгляд, которым обменялись ваш сосед и жена. Что потом?
Потом может прийти страх, субъективный тревожный сигнал, мобилизующий все ваши ресурсы и внимания для самосохранения.
Эта мобилизация включает множество гладнулярных (относящихся к железам) и мускульных реакций. Ее называют напряжением.
Как все это применимо к истории?
Как всегда ключевым фактором служит фокальный персонаж. Ваша история сосредоточена на нем и его развивающейся ситуации: изменениях во внешних обстоятельствах, которые мы называем состоянием дел; изменениях во внутреннем отношении, называемом состоянием ума.
Любое изменение в состоянии дел приносит с собой потенциал для опасности.
Почему?
Потому что оно заставляет фокального персонажа меняться, пересматривать свое поведение, чтобы вписаться в новую ситуацию. Столкните его с незнакомой девушкой, или начальником, или машиной, или напитком, или добавьте новый элемент в существующие отношения, и ему придется решать, как действовать.
И?
Новое поведение, которое он выберет, может не сработать. Его попытка изменений может только подтолкнуть его к неприятностям. Сознательно или бессознательно, он это знает. Таким образом, в большей или меньшей степени, он боится, даже если он будет это отрицать, и заявлять что просто насторожился, или заинтересовался, или присматривается внимательней.
Введите напряжение.
Обратите внимание: не в событие, а в реакцию персонажа на событие; не во внешние обстоятельства, состояние дел, а в отношение вовлечённого человека, его состояние ума.
Таким образом внешний стимул персонажа, его изменения в состоянии дел, может быть сообщением о повышении на работе, или телеграммой, сообщающей о наследстве в миллион долларов, или симпатичной девушкой, молящей о поцелуе. Все это может создавать в нем страх и напряжение.
Почему?
Потому что это заставляет его выбирать образ действий – возможно, один из многих.
Если он выберет неверно, результаты могут быть катастрофическими. Но нельзя быть уверенным наверняка, заранее, будет ли выбор правильным.
Возьмем, к примеру, симпатичную девушку. Первая реакция персонажа – со всем возможным энтузиазмом ее поцеловать.
А все же… должен ли он на самом деле? Разве это не странновато для девушки, особенно симпатичной, умолять молодого мужчину о поцелуе? В чем ее мотив? Почему она его выбрала, среди всех возможных мужчин? Может она пытается его скомпрометировать? Заставить другого мужчину ревновать? Разыграть какой-то дикий трюк за его счет? Может у нее не все в порядке с психикой?
Возможности почти бесконечные. И персонаж замирает на грани действия – переосмысливает ситуацию, разбирает свою позицию, пытается решить, стоит оно того или нет.
Если кратко, он сталкивается с изменением состояния ума, и это его тревожит. Какой бы путь он ни выбрал, он уже не останется тем же. Позвольте ему поддаться девушке сейчас, без потерь, и завтра он будет немного решительней – и не только в отношении девушек.
Позвольте ему поддаться с катастрофическими последствиями, и он может стать застенчивым, или разочаровавшимся, или даже жестоким. Позвольте ему отступить, отказаться от поцелуя, и результатом может стать самоуверенность или презрение к себе.
Не все ситуации, в которых будет оказываться персонаж требуют серьезных поисков в душе. И не все мотивирующие стимулы должны быть глобальными. Рутина всегда остается большей частью жизни. О ней заботится привычка.
Кроме того, не все несчастья, подстерегающие персонажа, окажутся уместными, относящимися к истории. Солдат может проспать огневой налет, который, по всем объективным стандартам, помещает его в состояние большой опасности. Но вы, писатель, только упоминаете его, потому что битва, в этот момент, не является главным вопросом.
Затем наш солдат получает письмо расставания от девушки, реагирует на него погружением в глубокую депрессию и теряет волю сражаться.
И здесь вы посвящаете страницу за страницей, в деталях описывая каждый его стимул и реакцию, поскольку эта любовная история и состояние ума персонажа – центр и сердце, критический вопрос.
Вы всегда опираетесь на то, что влияет на развитие истории.
Время, которое нужно подробно описать, это изменение состояния ума фокального персонажа.
Краткое описание там, где таких изменений не происходит.
Фокус в том, чтобы продолжать себя спрашивать: «Что чувствует мой персонаж по поводу изменений, происходящих в его мире, его состоянии дел?»
Если курс действий ясен и не представляет опасности; если состояние ума остается спокойным и безтревожным – можно обойтись кратким описанием.
С другой стороны, если все его усилия оборачиваются ничем, если несчастья копятся, а он вынужден задаваться вопросом: «Что мне сделать, чтобы избежать катастрофы, которая грозит меня поглотить?» - значит пора добавить деталей!
(Кстати, нужно заметить, что необязательно забираться в голову персонажу, чтобы указать на изменение состояния ума. Хотя самоанализ, временами, полезный инструмент, объективистская школа писательства, примерами которой служат Хемингуэй и Хэммет, ясно показала, что вполне возможно показать происходящее, описывая поведение и внешний вид.)
До какой степени вы можете ограничиваться краткими описаниями?
Здесь помогает небольшое суждение. Очевидно, что с такими вещами проще в длинной истории, чем в короткой; и навык в этом умении составляет огромную разницу. Но в общем вы можете сжать почти любое количество времени или пространства, до тех пор, пока проблемы персонажа и его состояния ума остаются, по сути, теми же.
Таким образом гигантский «факт» - война, разруха в стране, прошедшее десятилетие – может подаваться как единый объединенный мотивирующий стимул. В то время как реакции персонажа – одно маленькое чувство, печаль от потерь – может хватить, чтобы перекрыть разрыв, поскольку его изначальная проблема и состояние ума останутся теми же.
Или, говоря другими словами, внешнее изменилось; но вы все еще работаете с той же старой историей о том, как конкретный персонаж разбирается с личной опасностью.
Зачем использовать столько деталей в моменты важных перемен?
Отчасти, как было сказано раньше, чтобы указать читателю на важность события.
Отчасти, чтобы построить сцену и выдоить каждую каплю драмы. Позже об этом будет подробней.
Но главным образом вы используете детали, чтобы читателю было совершенно ясно, почему персонаж действует подобным образом, паттерн его мыслей и чувств; достоинства и недостатки его логики.
Часть этого зачем субъективна, вопрос характера вашего персонажа. Но другой сегмент более или менее объективен: внешние факторы, влияющие на уровень напряжения персонажа, а следовательно на детали, в которых вы описываете событие.
Пять аспектов объективного сегмента:
а. Необходимость перемены в фокальном персонаже, а следовательно необходимость перемены в его состоянии ума.
б. Уровень перемены.
в. Срочность перемены.
г. Трудность решения.
д. Трудность действия.
Таким образом вы чувствовать или не чувствовать угрозу, когда гость замечает, что вы ошиблись в подаче шабли. Но угроза пожизненного заключения, для большинства из нас, делает перемену абсолютной необходимостью.
Точно так же уровень опасности, который вы ощутите, застав жену, целующейся с вашим лучшим другом, будет меньше, чем если вы найдете их в постели.
Срочность? Падающий сейф потребует одного вида приспособления и перемены состояния ума; тот факт, что вам нужно обновить договор аренды на следующий месяц, другого.